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最好的“龙宫全解析”

作者:来源:发布时间:2008-1-21 22:41:55

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龙宫,梦幻中强大的法术门派,从公测到现在一直倍受各类玩家追逐和喜爱,相对于另一个法术门派魔王寨而言,龙宫的容易成型和实用技能使得它平民化大众化的一面暴露无余,因此从内测到现在,龙宫一直吸引着人数众多的玩家,东海龙王的小客厅里也一直是门庭若市,热闹非凡。玩龙宫的人虽多,可是你真的了解这个看似简单的门派么?本文将提供给你不一样的另一条思路和视角,帮你发现很多身为龙宫门派的你一直不知道,不了解的地方。    一、龙宫的门派定位    龙宫门派定位:整个梦幻最有效最高额的总伤害输出者。无论何时何地,龙宫的这一鲜明特色始终使龙宫弟子可以笑傲任务和练级区。但是龙宫的这一优势在PK时往往面临考验,因为它是建立在秒多的个数上的,换句话说,在面上的巨大优势被分散到点上就变的不甚明显了,比较一下魔王、大唐和狮驼就会发现,在单体伤害方面,龙宫的龙腾技能远远不足。PK中经常出现的2句话就是“伤其十指不如断其一指”和“尽量保持本方全体起立”,因为每倒下一个人就意味着少了一次出手的机会,以少打多必然渐渐走入不堪重负的败局。由此可见,在PK中,击倒一个对手比打出一串漂亮的数字重要的多。     因此,单一龙宫在PK中往往不以伤害输出者的作用见长,因为大多数人心目中,1-2个龙宫的伤害威胁实在有限的很,一个秒7龙卷打同修炼的人的单伤害也就300--400左右,这和面对一个变身准备6连的狮驼压力完全不同。而另一方面,5龙宫队型配合五龙丹和九转一起龙卷的巨大威力又为人所侧目。一时间,1龙2龙无用论和4龙5龙无敌论一起甚嚣尘上,事实上,真的有这样巨大的质变和量变的区别么?还是我们狭隘的认识和偏见分别在两个方向上把单龙宫和五龙宫各自推向了极端?    五龙宫队伍只是把龙卷的压制性发挥到了极致,当龙宫形成4-5人的群体队型一起龙卷时,等于一回合打出了7个1500-2000,相信对于任何门派的玩家而言,这个数字都不可小觑,再通过五龙和复活药品保证出手次数,基本上5-7轮内就可以顺利解决对手。由于攻击点多且分散使得对手无法在短时间内进行有效控制和有效击倒,而五龙宫方恰恰在这段时间里把自己的群体高伤害通过人数优势叠加到了最高点,并凭借这一点获得胜利。换句话说,五龙宫的战斗方式多为速战速决,一旦被对手拖入控制和消耗中,短时间爆发高伤害的的战术将渐渐瓦解。因此貌似强大的五龙队绝非无敌,事实上队伍组成和战术打法的单调性就注定了遇到像血牛型控制系为主辅以抗法特技的针对性队伍只会落得个被克死的下场,但是对于任何一种构成平衡的主流队伍而言,5龙队都还是相当头痛的。     那么,回到单龙宫的话题,毕竟组到一个与自己水准相当的全龙宫队伍还是相当有难度的,一般而言大部分的队伍还是按照攻守平衡的原则组合的,而在这样的队伍中龙宫的位置不可能超过2人,正如前面所说,龙宫的伤害无法在缺乏群体数量优势的情况下发挥威慑作用,那么没有了数量优势的龙宫在群P中的定位是什么呢?    首先,龙宫不再主伤害,而是走上半伤害半辅助半控制的综合路线,只有激活自己的全部作用,才能真正弥补在点伤害上的不足和群伤害上的缺失。    其次,龙宫要更注重通过加点和药品改善自己的抗性和续战力,只有保证一直站在场上和持续性顺利出手施加压力,才能体现自己的价值,因为你缺乏一锤定音的单体攻击力。    最后,灵活的估计和掌握战斗的局面从而决定战术和打法,龙卷在相持阶段压制和消耗,龙腾在关键时刻秒杀对手,龙吟可以在战斗后期发挥无穷威力,另外,解封和解毒也是其他攻击门派不具备的特色,适时的使用往往能够起到扭转局势的作用。    二龙宫的加点路线    龙宫最主流最标准的加点是3魔1血1耐,但在高手中这种纯粹的标准加点几乎是不存在的,一直以来龙宫的加点的发展方向都多多少少的在主流加点基础上分别向以高魔为主的高攻路线(5魔或者4魔1耐)和以高血耐为主的高抗路线(2魔1血2耐)上靠近,下面笔者就来比较一下两种路线差异的优劣:     法术伤害公式:法术伤害结果=武器伤害/4+灵力差+法伤系数技能等级+初始值。    (注:对于法伤系数而言,各种法术不同,龙腾的法伤系数约为3.3。本公式主要用于单体法术伤害计算,群体法术的伤害随着法术秒的个数增加会有一定比例的下降。此公式和成长率一样并未得到官方承认,但在计算法术伤害时误差极小,在梦幻高手中得到广泛接受。由于数据并不成熟,因此本文只做定性讨论,不涉及过于详尽的数值。)    从法术伤害公式中我们可以得到什么?那就是法术伤害构成包括3个部分:a.武器伤害/4+初始值;b.灵力差;c.法伤系数技能等级。事实上单就数值而言,法伤系数技能等级的部分是伤害的主要构成部分,灵力差造成的影响是极为有限的。    按照145龙宫130国标装备8级宝石讨论(衣服、腰带:光芒;帽子:月亮;项链:舍利):    5魔0血0耐:4325血,1192防,1137灵,250速。    2魔1血2耐:5762血,1657防,934灵,294速。    比较结果:前者攻击(即灵力)高了203,防御少了565,气血少了1437。应该说相当的不划算。这是不是证明了高攻路线的错误呢?事实不是如此,因为我们目前讨论的只是单体法术攻击,在使用群体法术龙卷的时候,前者攻击的提高变成了2037,总和高达1421(由于群体法术的个体伤害要有所下降,因此实际总伤害数字要比1421低一些),这就比较可观了。而且低魔龙宫更多的面临着巨大的同门压力,还是上面的例子,如果两个龙宫对攻,则由于灵力差一正一负,实际伤害差高达406,胜负之数可想而知。     从技能角度出发,高灵力更容易发挥龙卷的威力,但做为龙宫如果在PK时以龙腾为主的话采用高抗加点更为合理。另外,单就龙吟技能讨论,由于不涉及灵力,也是高血耐龙宫占优势。    内部比较分析完后我们还要看外部环境:其实无非两点,你的朋友和敌人。换句话说,你更适合与哪些门派配合以及你面对哪些门派会更吃力。    5魔龙宫更适合和封系配合,因为封系控制住对面的攻击点可以最大限度减轻5魔龙宫的生存压力,同时5魔龙宫的高攻击也可以有效的协助封系清除对手的有生力量;而高血防龙则更适合与医疗系配合,2魔2耐1血实际上是最典型的双抗加点,因此对于医疗系而言,他们给高血防龙宫加上的血也是最有质量保证的。    5魔龙的生命力相当脆弱防不高血也不多,一旦遇到狮驼岭的六连,血就要去掉大半,面对后发大堂和各类攻宠也是相当郁闷,因此,多带九转比什么都重要;高血防龙则恰恰相反,双抗加点在有医疗系的辅助下往往可以坚持到战斗的最后一刻,因此,反而是受对方封系影响较大,相对于复活药还是金香玉和五龙丹更实用一些。    就目前两种龙宫的分布来看也恰恰体现了以上分析的趋势。高魔龙宫的代表是珍宝五龙,珍宝阁的法术系尤其是龙宫异常强大,物理系相对匮乏,因此高魔龙层出不穷,并且随之出现了可以让高魔龙宫优势发挥到极致的五龙宫龙卷战术;高血防龙宫的支持者是城隍庙的极品龙宫无敌(当然他也只是向2耐1血2魔靠近,并没有走的更极端),城隍庙的物理门派BT到天下闻名,因此2耐成为了他们服务器大多数龙宫的选择。     说到底,加点并没有绝对,主流的3魔1耐1血是最没特色的加点同时也最保险最低成本,加点越偏向极端,付出的代价和金钱也就越高昂,因此各位龙宫的同门在选择自己的加点方向的时候切记以主流为本,兼顾各个服务器的基本情况和个人资本的投入能力,不要盲从所谓的高手观点,加点方式只有最适合于你的,没有放之四海皆准的。    三龙宫的剧情分配    龙宫剧情点推荐分配方案(120剧情结束后共61点技能点):    1)经济型:打坐5级(15点),调息1级(3点),仙灵店铺2级(6点),妙手空空10级(30点)。共计54点,100剧情打完冒牌取经人就可以完全学完。后面的7个技能点还可以再多学2级仙灵店铺。    打坐是龙宫的必修技能,如果能随身带上一个凝气诀,基本上出去练级都没有必要买蓝。调息的作用在于它可以在加血的同时恢复气血上限,而作为12门派里最贫血的龙宫最容易受到气血上限被降低的困扰,这个技能可以随时的恢复与气血相应的气血上限,应该说相当方便,当然也可以选择放弃调息,把仙灵店铺学到3级,这样除了可以买法药外还可以买水黄莲增加气血上限,不过个人觉得似乎水黄莲的性价比不是很好,还是用调息比较划算。     妙手空空是一个大部分龙宫放弃的技能,因为龙宫由于加了太多魔力的原因,速度会比较低,100龙宫大约比大唐和狮驼的速度低30左右,没有出手的先机,学了妙手的龙宫往往由于后出手而偷不到东西。事实上30的速度差距只需要鞋子和腰带上各打3级黑宝石就可以弥补了,当然学了妙手的大唐也可以穿着加速装备练级,不过就笔者个人经验,这样的例子十分少见。龙宫与其他3个攻击性门派相比没有过环的优势,因此通过在普通战斗地图升级的时间也相对较长(新地图出来后,这个时间还将进一步延长),再加上目前连师门示威怪也可以偷了,如果不学妙手的确十分可惜。    2)PK型:变身5级(20点),丹元济会(25点)。共计45点,打完龙神可以全部学全。后面的16点技能点还可以把打坐学满。    其实并不特别推荐这样的一个组合,因为无论从梦幻的定位还是龙宫的定位来言,PK都不是最主要的游戏环节,而变身卡中真正适合龙宫的也并不是特别多。但是所有剧情技能中对PK有帮助也只有这两种了,因此是没有选择的选择。
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